Aproximativ 160 de milioane de adulți americani joacă jocuri pe internet.
Jocurile online sunt foarte populare, cel puțin o persoană joacă jocuri video în două treimi din gospodăriile americane, potrivit statisticilor americane recente .În România nu avem asemenea statistici. Deși știm că foarte mulți joacă on-line.
Întrebarea este – “Da, jocurile pot fi foarte distractive și poate fi ușor să te absoarbă în competiție, dar pot duce la apariția unei adevărate dependențe?”
De exemplu gaming addiction (tulburarea legată de jocuri) constituie singura dependență de comportament (spre deosebire de utilizarea substanței) identificată în ultima clasificare psihiatrică americană, DSM-5 încă din 2013.
De amintit că, în unele țări, inclusiv Coreea de Sud și China, jocurile video au fost recunoscute de ceva timp ca o tulburare și au fost stabilite și implementate programe de tratament riguroase în acest sens.
Cercetările în domeniul fierbinte al noilor adicții urmăresc să examineze validitatea și fiabilitatea criteriilor de jocuri de noroc pe internet pentru a le compara cu cercetarea problemelor legate de dependența de jocuri de noroc și pentru a evalua impactul asupra sănătății fizice, sociale și mentale.
Alte cifre alarmante- peste 86% dintre adulții tineri cu vârsta cuprinsă între 18-24 de ani și peste 65% dintre adulți au jucat recent jocuri online. Și contrar percepției generale, procentele bărbaților și femeilor care au jucat recent au fost aproximativ egale.
Experții spun că în jur de 1% din populația generală s-ar putea califica pentru un diagnostic potențial de tulburări de jocuri pe internet, dar cifrele variază foarte mult între studii în funcție de metodologia utilizată.
Gaming disorder – tulburarea legată de jocuri
Printre noutățile pe care noua clasificare internațională a bolilor ICD 11 le aduce se numără, surprinzător sau nu, și gaming disorder (tulburare legată de jocuri), care a fost adăugată la secțiunea de tulburări adictive. Tulburarea de joc este caracterizată de un tipar de comportament de joc persistent sau recurent („jocuri digitale” sau „jocuri video”), care pot fi on-line sau off-line, manifestate prin:
1) Control pierdut asupra jocurilor (de exemplu debutul, frecvența, intensitatea, durata, terminarea, contextul);
2) Creșterea priorității jocurilor față de alte interese de viață și de activități zilnice și
3) Continuarea sau escaladarea jocurilor (creșterea frecvenței), în ciuda apariției unor consecințe negative.
Deseori suntem întrebați ce pot face părinții. Sau societatea. La noi? Prea puțin. Ca să nu fim malițioși și să spunem că nimic.
Un sondaj recent a constatat din partea părinților din Statele Unite că 72% dintre aceștia simt adesea sau uneori ca copilul/ adolescentul este distras de telefonul său atunci când are o conversație.
În această direcție și oarecum presați de presiunea publică, giganții Apple sau Google promit funcții noi pentru sistemele de operare smartphone care le vor ajuta pe utilizatori să urmărească ecranul lor și să-l limiteze.
Tulburarea de joc nu este pur și simplu legată doar de numărul de ore petrecute în fața unui ecran, în ciuda preocupărilor în rândul părinților ai căror copii joacă Fortnite online – un shooter care, apropo, este descris de unii ca fiind o adevărată “cocaină virtuală”. De exemplu, a nu îți face tema pentru acasă pentru a rămâne online nu se ia în considerare , dar abandonul școlar sau pierderea unui loc de muncă pentru a continua tragerea gloanțelor digitale da.
Probleme uriașe legate de adicția la jocuri regăsim și în Asia de sud-est. În China mai multe persoane au murit după ce au jucat nonstop câteva zile. Este celebru cazul și a fost intens mediatizat atunci când în 2014 o tânără de 27 de ani și-a pierdut viața în fața calculatorului după o sesiune prelungită de gaming de peste 10 ore fără întrerupere.
Vă imaginați că unii gameri poartă scutece pentru a evita pauzele de toaletă?
De asemenea, nu puține sunt cazurile de părinți speriați și disperați de-a dreptul, care își trimit copiii în adevărate lagăre de detoxifiere digitală, unde sunt complet smulși din lumea virtuală în care s-au scufundat de ani de zile.
Și mass-media socială este plină de adevărate cârlige psihologice. Cu predilecție adolescenții, cu creierul lor încă insuficient maturizat, sunt deosebit de vulnerabili.
Snapchat, prin sistemul de streak-uri, recompensează conversațiile continue – platformele ne încurajează să ne scufundăm în anumite activități și să rămânem online.
La ce ar trebui să fim atenți ? Există vreun tipar sau vreun tip anumit de jocuri?
Definiția gaming disorder nu spune nimic despre ce tipuri de jocuri sau despre ce caracteristici ale jocurilor ar putea crea dependență, deci este mult prea largă pentru a fi de ajutor în acest sens, știut fiind faptul că nu toate tipurile de jocuri determină dependență.
Capitolul din ICD 11 dedicat vastului domeniu al adicțiilor poate facilita recunoașterea timpurie a impactului negativ al utilizării substanței/comportamentului asupra sănătății și furnizarea de intervenții de prevenire și tratare specifice la diferite niveluri de îngrijire.
Cu toate astea, trebuie să fim foarte atenți și să nu cădem în cealaltă extremă. Dacă începem să creăm „dependențe“ din comportamente care sunt în general normale, ne putem deturna atenția dar și distrage resursele de la cele pe care știm că le provoacă suferința psihică, familială și dezechilibrează dramatic ecosistemul socio-familial.
Cert este că includerea gaming disorders în clasificarea internațională ICD11 va deschide larg fereastra cercetărilor de calitate în domeniu și nu m-ar mira ca în următorii ani și alte noi adicții, cum ar fi poate cea legată de rețelele sociale să fie puse mai atent sub lupa experților.
Din fericire există soluții de rezolvare. Și încă unele foarte eficiente.
La Clinica No addict, în conformitate cu ultimele ghiduri internaționale, nu recomandăm de primă intenție abstinența forțată totală în cazul problemelor legate de utilizarea internetului/rețelelor sociale.
Iar la Clinica No addict folosim unele dintre cele mai noi și dovedit utile soluții de tratament al adicțiilor comportamentale pentru a depăși dificultățile pacienților și familiilor afectate.